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哲学系学生 / 小学教师 / 程序员,个人网站: ursb.me
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WJ.8: 三幕劇與英雄旅程

三幕劇與英雄旅程#

說三幕劇之前,我們先談談如何分析一個故事的組成,以前語文課程學過,總結下有兩種方式:

  1. 要素拆解法
  2. 叙事過程拆解法

所謂要素拆解法,就是分析「人事時地因」(5W),如果要輔以叙事方法的分析可以再加上「如何叙事」這個要素,以組成 5W1H:

  • 人物 (Who)
  • 事件 (What)
  • 時間 (When)
  • 地點 (Where)
  • 為何發生 (Why):故事發生的背景原因
  • 如何叙事 (How)

而所謂叙事過程拆解法,常見的是「起承轉合」:

  • 起:故事的起始,如何開始,事件的觸發等等。
  • 承:故事的延展,劇情的鋪陳與持續。
  • 轉:故事的高潮,轉變的劇情,預料之外的發展。
  • 合:故事的結局。

「起承轉合」這種講故事的方法與亞里士多德闡釋的 “故事基本要素”(即開端、中段和結尾)一脈相承。而三幕劇結構亦是如此。

經典的三幕式結構又叫戲劇性結構、衝突性結構,將故事分為三個部分:

  1. 開始(Setup):又稱觸發或啟程,是三幕劇的第一個部分。是故事的開始和原點,通常用著將觀眾帶入故事的作用,用來解釋故事的設定和背景,以便接下來衝突發展。
  2. 對抗(Confrontation):又稱衝突或轉折,是三幕劇的第二個部分。是故事中角色面臨難關,或是重大打擊的時刻,第二幕有著將 角色心境推到低谷 以及 強化戲劇張力 的作用。
  3. 解決(Resolution):又稱結尾,是故事的終結,是三幕劇的最後一部分。通常會處理第二幕發生的衝突,無論是克服難關,或是跨過自身的障礙門檻。第三幕需要做到 拉抬角色心境故事高潮 以及 收尾 的作用。

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上圖取自維基百科的三幕劇時間軸圖,將每幕(Act)連接起來的就是情節節點(Plot),而三個幕的代表點位分別是觸發事件(Inciting incident),中點(Midpoint)和高潮(Climax)。

值得一提的是,在寫故事的時候,一個故事不一定只能有一個三幕劇結構,在叙事過程中,將數個三幕劇劇情混在一起,如:

觸發 → 衝突 → 解決 → 觸發 → 衝突 → 解決 → ……

舉個例子,《殭屍世界大戰》就是這樣一部劇,全程無尿點的原因之一就是故事節奏緊湊,由數個三幕劇的副本構成的電影。所以在 B 站看的時候,特別有在玩《求生之路》的既視感,彈幕也特別沉浸(“任務完成”,“第一章結束”):

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觀察這部劇的彈幕熱度條會發現一個有意思的現象:

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圖中每個章節是我自己起的,根據劇情大概可以分成 6 個三幕劇,其中每一章中恰會有一個彈幕峰值,這個峰值對應的恰是這一幕故事的高潮情節:

  • 點 1:第一幕的高潮,大街上爆發喪屍
  • 點 2:第二幕的高潮,主角團黎明前夕在大樓中逃生
  • 點 3:第三幕的高潮,主角團在朝鮮機場爆發槍戰
  • 點 4:第四幕的高潮,主角團在以色列遭遇喪屍群突破救世之牆
  • 點 5:第五幕的高潮
  • 點 6:第六幕的高潮,不是特別明顯,

除了三幕劇本身可以疊加,為了突出劇情的連貫性,有時也可將三結構改為五結構:

觸發→ 衝突 → 解決衝突 → 衝突 → 解決衝突

英雄旅程(Hero’s Journey)是好萊塢編劇提出的「英雄旅程的 12 個階段」,其是基於神話與常見劇本所整理出的一套英雄主角成長路線的模版:

  1. 平凡世界:代表主角的背景和出身,向觀眾介紹英雄的出場,營造認同感。
  2. 冒險的召喚:要求主角上路的各種形式。
  3. 拒絕召喚:凸顯旅程的危險和代價,無論主角怎麼拒絕最後都還是會上路。
  4. 遇上師傅
  5. 跨越第一道門檻:第一幕的結尾,英雄來到兩個世界的邊界,開始上路,故事真正開始。
  6. 試煉、盟友、敵人:進入非常世界,英雄開始迎接試煉、結交盟友或樹立敵人,三者順序不拘。敵人也經常以競爭對手取代。
  7. 進逼洞穴最深處:即將抵達非常世界的核心,通常更加神秘,展示第二道門檻。
  8. 苦難折磨:故事核心,主角重生前夕的難關。
  9. 獎賞(掌握寶劍):死裡逃生的主角獲得報酬,換得在非常世界中追尋的某種東西。
  10. 歸返之路:第三幕開頭,主角可能繼續上路或者回到平凡世界。
  11. 復甦:故事高潮,對抗最後一個 Boss。
  12. 帶著萬靈丹歸返:故事結局,主角帶著戰利品從非常世界回到平凡世界。若是開放式結局,會讓情節繼續。

除此之外,英雄旅程在早期也有其他變體:

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但無論何種變體,都滿足三段結構:啟程→啟蒙→歸返。

這套模版是非常常見的,如《功夫熊貓》就是經典的英雄旅程。

然而,大多數時候硬套模版只會荒謬地陷入陳腔濫調。

其實情節並非就是教條式的 “開端、發展、高潮、結局”,許多優秀的文章和劇集代之以 “生活的橫斷面” 結構。最明顯的是,開端顯得非常不重要,往往是從事件的當中講起,開端退化為後來的某種不著痕跡的交代,更不在乎嚴格意義上的結尾。

比如《看不見的客人》,就沒有嚴格意義上的 “開端”,情節一環扣一環,將背景潛入故事之中,不斷勾起觀眾好奇,使之沉浸於劇情。

再比如《孔乙己》,小說中沒有交代孔乙己的身份背景,而是將他的故事全都放在場景的交代中去,只寫酒店的三個場景,其中一個孔乙己還沒有出場。

優秀的故事沒有永恆的公式,《故事》中说道:“故事是生活的比喻。” 它的內核來自於創作者對生活的信念,是創作者思想和激情的體現。作品中的每一個情節、每一個瞬間,都必須充盈著富於激情的信念。

電影就是將精神的東西物化。—— 約翰・卡彭特

所以陳詞濫調的根源並不是硬套模版,反而熟練掌握經典叙事模版是每個創作者的基礎功力。

一切陳詞濫調的根源可以追溯到一個原因,而且也是唯一的原因 —— 創作者對筆下故事的世界沒有深入的了解與洞察。

要知道,叙事形式不是最重要的,它只是創作者叙事故事的一個載體,最重要的是故事的內核。

每週推薦#

本週推薦一些好用的筆記軟體。

Obsidian#

經典的卡片盒式筆記工具,目前我用作 Markdown 寫作工具。

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LogSeq#

大綱式雙鏈知識庫筆記工具,是 Roam Research 的平替版(甚至做的更好),也是我目前唯一在使用的筆記工具。

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Hepta#

作者是一個台灣剛畢業的大學生,對筆記有一套自己的思考,而且他能做到 Hepta 幾乎日更,這也是我很佩服的一個點。

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本週記錄#

Recent Viewings#

  • 在讀:情感 |《見字如面》
  • 在看:動漫 |《夏日重現》
  • 在看:動漫 |《間諜過家家》
  • 看過:電影 |《隧道》(二刷)
  • 看過:電影 |《奇異博士 2》
  • 看過:遊戲實況 |《採石場驚魂》
  • 玩過:Switch |《你剪我裁》
  • 玩過:Switch |《糖豆人》

因為自己很怂,但又很好奇恐怖遊戲的劇情,所以很喜歡看別人玩恐怖遊戲,還有彈幕護體,一點也不慌。

By the way,糖豆人免費了 & 登錄了 Switch,直連遊玩體驗 ok,一定要嘗試下!(遊戲就應該是這種純粹的快樂呀)

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Recent Code#

TypeScript React    40 hrs 12 mins ██████████████▋░░░░░░ 70.1%
TypeScript          13 hrs 43 mins █████░░░░░░░░░░░░░░░░ 23.9%
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