なぜ週刊を書くのか#
私のブログには比較的「重い」記事があります。各記事は約 4000 文字以上で、自分のブログの文章の品質を保証するためには、書くのにかなりのエネルギーと時間がかかります。
数年前に自分自身に毎月 1 つのブログ記事を書くという目標を設定しましたが、6 ヶ月しか続けられませんでした。仕事が忙しくなると、連続して長時間の静かな時間を取って記事を書くことができなくなりました。振り返ってみると、私が安定して記事を出力できる時間は、五一労働節や国慶節の長い休暇でした。これにより、文章の出力頻度が低くなり、同時にテーマが単調になり、ブログの出力の本来の目的に反してしまいました。
2021 年のまとめという記事で、私の「入力 - 出力」のプロセスについて言及しました。普段の読書では、「Drafts」を使用して素早く引用を作成し、これを「フラグメント摂取」とします。その後、週単位で「定期的な統合」を行い、「LogSeq」に整理します。
以下の図は、整理後のノートです:
しかし、これはまだ「入力」だけであり、自分の考えを広げて「出力」する方法はありません。また、私の成果物があまりにも少ないと友人から批判を受けることもあります。ブログを書くことは私が好きな「出力」方法ですが、もう少し軽量で頻繁に自分の文章を出力する方法が欲しいと思っています。2014 年から 2017 年の私の以前のブログのように、手を加える必要のないエッセイでいっぱいです。
先週、私のブログで偶然にも読者のウェブサイトに週刊コーナーがあることに気付きました。また、いくつかの同僚の週刊も一定の深さと考え方を兼ね備えていることに気付きました。私はこのような定期的な出力と共有の形式が非常に好きです。
読書が役立つ方法の最も簡単な方法は、インスピレーションやアイデアが浮かんだら、すぐにそれを書き、ソーシャルメディアで公開することです。未熟でも問題ありません。書くプロセス自体も深い思考の一歩ですし、他の人からの価値のあるコメントは、あなたを常に考えさせ、新しい手がかりを与え、多くの経験を積み重ねることで自然に深い洞察を得ることができます。一人で孤立して読書し、メモを取るだけでは、思考の深さを迅速に向上させるのは難しいです。- 硅谷王川の微博
最終的には、私は週刊を書くことに決めました。たまに 1〜2 回休んでしまうかもしれませんが、開始した以上、定期的な出力の方法で自分自身を奮い立たせるために続けます。それは私にとって、自分自身の効率的な入力を鞭打つためのものであり、同時に読者との距離を縮めるためのものです。私は自分のブログで生活文と技術文の両方を兼ね備えていますが、読者は私の生活文をより好みます。特に年末には年次のまとめの読者数が最も多いです。はは、毎年年末には必ず誰かが私に年次のまとめを催促してきます。
さて、開始の動機ができたので、週刊では何を共有するのでしょうか?
ただノートを共有したり、おすすめを積み重ねるだけでは、出力の効果が得られません。そのため、各週刊は 2 つのパートに分かれます:テーマの考察とおすすめの共有。
- テーマの考察:カスタムテーマを設定し、週刊の主要な内容を共有します。エッセイのように、このテーマに関する現象や考えを共有します。今号のテーマは「なぜ週刊を書くのか」というものです。
- おすすめの共有:技術の共有と生活の共有に大別されます。技術の共有では、私が見つけた優れたツール、高品質の技術記事、仕事で遭遇した技術的な難点や詳細を共有します。生活の共有では、私自身の経験、読んだ内容、考えを共有します。
それでは、次は「おすすめ」のセクションです〜
毎週のおすすめ#
期限切れについて#
先週、『パラドックス 13』を読み終えました。物語の舞台が世界の終わりで、主人公たちが食べ物の期限切れと不足に直面する場面がありました。それを思い出して、『重慶森林』の中の一節を思い出しました:
いつからか、すべてのものには日付がついている。秋刀魚は期限切れになるし、ミートソースも期限切れになる。保存用のラップさえも期限切れになる。この世界では、期限切れにならないものは何か?
この世界では、期限切れにならないものは何でしょうか?永遠の存在はありません。
任天堂のゲームについて#
先週、任天堂に関するビデオを見つけました - このビデオがわかりやすく教えてくれる、任天堂は本当にどれほどすごいのか?【生意 02】 、誰もが任天堂のゲームを「楽しい」と思います。そして、横井軍平が任天堂のゲームスタイルの基礎を築きました:
「ゲームのアイデアが不足している場合の近道は、CPU、グラフィック、音質の競争に参加し、ゲーム自体の不足を高性能で補うことです。」- 横井軍平
結局のところ、ゲーム性こそがゲームがプレイヤーを引きつける最も純粋な要素です。そして、人口を増やす戦略は、任天堂のゲームが若者から年配者まで幅広い層に受け入れられることを意味します。この点について、任天堂のアメリカの社長である Reggie Fils-Aime は、トロントスターのインタビューで次のように述べています:
「私たちは、競争相手が子供や家族向けのゲーム市場に関心を持っていないことを非常にうれしく思っています。これは非常に重要な市場であり、今 5、6 歳の子供たちは将来、成長しても私たちの忠実なユーザーになるでしょう。そして、あなたが家族と一緒に『星のカービィ』、『ゼルダの伝説』、または『マリオカート』をプレイすると、家族の絆が深まります。」
一方、中国の環境では、このような偉大なゲーム会社を生み出すのは難しいです。ゲームの版権が制限され、一つの通知で業界を廃止することができるため、人々は不安定で、刑罰が予測できないため、威力が測れません。そのため、みんなはすぐにお金を稼ぐ方法を考え、さまざまな課金方法を試していますが、本当に優れた国産ゲームを生み出すのは非常に難しいです。
視聴をおすすめします:
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