Airing

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哲学系学生 / 小学教师 / 程序员,个人网站: ursb.me
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《光·遇》の「禅」

引言#

しばらく心を静めてゲームを楽しむことがなかったが、国慶節のこの数日間、家にこもって『光・遇』を体験し、以前に遊んだ多くのゲームを思い出し、感慨を抱いたので、この文を書いた。専門的な関係で、学部では教育学を学び、心理学を少し学んだことがあり、修士課程では中国哲学を学んだため、この記事ではゲームの価値と影響を比較的深く分析し、ゲームプレイ、インタラクティブ体験、デザイン美学の分析は少し少なめになる。この記事は主に美学の視点から『光・遇』の美術スタイルを鑑賞し、心理学の視点から『光・遇』の核心的なプレイを分析し、解釈学の視点から『光・遇』の禅的な社交を解釈し、最後に存在主義の核心的価値をもって記事を締めくくる。『光・遇』から始まるが、最後に分析するのは『光・遇』だけではない。以上のように、この記事全体の脈絡は「四位一体」の第九芸術分析を構成している。

四位一体

美術スタイル:意象、自由、審美価値#

意象#

意象は美学における「美」そのものであり、美の本体である。美学の進化において、美学そのものに焦点を当てる概念があるとすれば、それが意象である。『光・遇』の奇妙な風景意象は、カルヴィーノの『見えない都市』のように、現実と心の中の虚構の都市が交互に映し出され、まるで魂の旅のようであり、思索を持って様々な都市を行き来する。

意象とは「意」と「象」から構成され、「意」は詩的であり、「象」は具象だけでなく、想像も含む。まずは「象」を見てみよう。想像は仮定と自由の象徴であり、仮定があってこそ感情には自由が生まれる。逆に言えば、『光・遇』の場面が現実をそのまま反映し、光る蝶や空中に浮かぶクラゲ、海のように空を飛ぶ鯤鵬、空に浮かぶ都市などが存在せず、現実生活に存在する物体に拘泥しているなら、想像がなければ感情には自由がなく、詩的でもなくなる。したがって、私たちは、芸術の精緻さは感情、連想、言語の精緻さにあると言える。第九芸術としての『光・遇』は、この芸術の精緻さを見事に発揮している。

与鲲鹏同飞

もし想像が美学の魂であるなら、詩的は美学の境地である。意象の中には極めて精緻な「象」があり、極めて独特な「意」がある。意境とは、意象群落間の構築だけでなく、意象と意象の間で意脈に沿って延びていくことで、詩的な境地を表現するものである。

『光・遇』の雨林を見てみると、全体の意象には、しとしと降る雨、深い林木、ほのかな微光、流れる小川、さえずる鳥の声が含まれており、これらの意象群落は全体の美を超えて、空白の中にも潜在的な美があり、深い暗闇が浅く流れ出ている。「一字も触れず、風流を尽くす」。

雨林意象

筆者は言葉が尽きてしまったので、司空図の一節を借りる。「詩家の景は、青田の日の暖かさ、良玉の煙が生じ、望むことはできても、眉の前に置くことはできない。象外の象、景外の景、容易に語ることができるだろうか。」(出典:司空図『与極浦書』)「象外の象」、「景外の景」とは潜在的な隠れた言外の意味であり、意境の素晴らしさはしばしば言語の尽きない空白の中にあり、主体が自ら体験することで初めて理解できる。

したがって、この意象を発見することができる。客体は概括的であり、主体の情緒は特別であり、二者の統一である。客観的な対象から見れば、これは発見であり、主観的な感情から見れば、これは体験、頓悟である。意象記号の創造から見れば、これは更新である。意象の目的は客体を表現することではなく、主体の情志を表現することである。

これが「意」であり、これが詩的である。ハイデッガーの定義によれば、詩的とは実際には創造である。この創造は、私たちが普段言う創造とは異なり、適切な状態で周囲の世界に向き合うことであり、この世界はあなたに意味を開花させる。

自由#

私たちは先ほど意象が美学における「美」そのものであり、美の本体であると言った。では自由は「美」の目的である。言えることは、『光・遇』のすべてのシステムはこの目的のために存在しており、『光・遇』の自由は想像の自由とプレイの自由に現れている。

前文で述べたように、仮定は想像であり、想像の自由は芸術の生命であり、これはオープンな先祖の物語と背景設定に現れている。あなたは先祖の失われた記憶の断片を追いかけて彼らの魂を解放する必要があり、その過程には一切の文字による紹介がなく、彼が生前に何を経験したのか、どんな心情でそれを経験したのかを想像せずにはいられない。旅の途中で、雨に打たれてひざまずく先祖を見かけたら、あなたは思わず立ち止まり、彼に傘を差し出すだろう。したがって、この先祖が何の物語を語ったかは重要ではなく、重要なのは、このロマンティックな物語の語り方があなたに感情的な体験をもたらすことである。逆に、リアルな物語に受動的に反応することは理想的すぎて、感情は自由ではなく、理性が感情を抑圧し、感染力を失うことになる。

为先祖撑伞

数年前、『Mountain』は想像の自由を極限まで発揮したと言える。このゲームの意義は想像にあり、プレイヤー自身にある。山から落ちた一つのネジは何を意味するのか、誰もが異なる考えを持っている。私たちは皆、自分の認識の中で生きているので、静かに考え、想像し、自分を独立した状態に置くことができるとき、Mountain はどんな物体の外観にも依存して存在することができ、その中の楽しさを発見することができる。そして、それが私たちの観念や感情に影響を与えるとき、その意義が生まれる。『光・遇』の無言の物語も同様で、物語は感情体験を伝える媒介に過ぎず、先祖たちの真実がどうであったかは重要ではなく、あなたを感動させるのは物語がもたらす感情体験である。これが想像の自由が物語に与える独特の魅力である。

Mountain

想像の自由に加えて、プレイスタイルにおいても、『光・遇』は非常に強い自由性を持っている。ゲームデザインにはメインクエストが存在せず、モンスターを倒してレベルアップする必要もなく、ほぼゼロの新規プレイヤー向けのチュートリアルがあるため、多くの新規プレイヤーは初めて遊ぶときに戸惑う。ゲームを開いた瞬間に快感を得たいプレイヤーは失望する運命にある。しかし、ゲーム操作はシンプルで、移動と飛行の二つのボタンしかない。このモードはプレイスタイルをより自由にし、あなたは目的もなく遭遇の黄昏を見たり、朝の島の虹の橋で楽器を練習したり、雨林のピンクの海で静かに雨を聞いたり、霞谷の千鳥城で花火を上げたり、禁阁のベンチで星を数えたりすることができる…… プレイの自由はプレイヤーに旅の感覚の自由を与え、より多くの知られざる風景を探索したいという動機が私がこのゲームを遊ぶ原動力である。

千鸟城

しかし、私の私見では、このような自由なゲームはもっと良くできるかもしれない。少なくとも適切な新規プレイヤー向けのチュートリアルを追加し、ユーザーの探索欲を高めるべきである。例えば、『集合吧!动物森友会』は収集要素と数日前のメインクエストを通じてゲーム全体を貫いており、同じく自由度が非常に高い『ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド』も、あまり明確でないメインクエスト(姫を救う)を通じてプレイヤーの神殿探索を促進している。

《塞尔达传说》的任务系统

さもなければ、『光・遇』のように一部のプレイヤーがすぐにゲームを放棄する現象が起こりやすく、ゲームの動機が欠如し、ゲームの理解が不足し、ゲームの理解がさらに探索の動機を低下させ、悪循環に陥ることになる。自由度が高すぎてメインクエストが欠如していることの弊害であると言わざるを得ない。しかし、商業的な観点を除けば、真摯なプレイヤーにとってはあまり影響はない。

審美価値#

意象は「美」の本体であり、自由は「美」の目的であり、「美」と「善」の関係の議論は「美」の価値意義である。実際、初期の美学は倫理学と共に誕生し、初期の倫理学の関心の焦点は「美」と「善」の間の自然なつながりであった。ゲームデザインの観点から見ると、審美価値の重要性は常に前列に位置する。

『光・遇』の世界では、善意は至る所に存在する。私が遊んでいる間、特に世界の隅にある燭台が好きで、ここでは他の小さな可愛い存在たちのメッセージを見ることができる。これらの善意のメッセージは、あなたが立ち止まる価値がある。

角落里留言

ゲーム内では、燭を持ち上げて道行く人を照らす前には、相手の姿を見ることができない。道行く人はあなたの目にはただの小さな黒人である。しかし、相手を照らすためには、双方が自分の燭を出して一緒に照らすことを望む必要がある。この行為によって生まれる小さな燭火は、双方にエネルギーを補充することができるため、危険な地図の中では、道の上で二、三人の小さな存在が静かに優しく互いに照らし合い、相手に飛び立つ力を伝えていることがよく見られる。あなたが墓土で冥龍にぶつかって小さな可哀想な存在になったり、暴風眼で風にひっくり返されて赤い石にぶつかったりして、ひどい目に遭い、周りにエネルギーを補充する灯がないとき、あなたが燭を取り出して周りを見回すと、いつも小さな可愛い存在があなたを照らしに来て、同時にあなたの光も他の人を温めることができる。このようにあなたの中に私があり、私の中にあなたがある善意の行動は、世界に愛と温もりを分かち合っている。

路人之间的烛火

同様に、『光・遇』には他者の助けが必要な特別な地図もあり、例えば八人で星を持ち上げる収集要素や、四人の協力が必要な大門、特定の色のマントを着たプレイヤーが手をつなぐことで入れる隠れた地図もある。どこで困難に直面しても、燭を持ち上げて呼びかければ、静かに待っていると、必ず誰かが助けに来てくれる。私が特に印象に残っているのは、聖島で山を登っていたときのことで、その時私はまだ初心者で、翼のエネルギーも足りず、1 時間登っても山頂に到達できず、いつも中腹で落ちてしまった。そこで私は何度か呼びかけてみると、小さな可愛い存在がぴょんぴょん跳ねながら助けに来てくれた。山頂では、異なる風景を見ることができた。その瞬間、私は理解した。重要なのは旅の風景ではなく、あなたと共に旅を歩んでくれる人々であり、それがあなたの世界をこんなにも異なるものにしている。プレイヤーの心は、その瞬間の感情によってわずかに揺れ動く。

山顶的风景

これが美の価値であり、善意と温もりである。

同様に、陳星漢の数々の受賞作『風の旅人』にも似たような審美価値がある。ゲーム内でプレイヤーは赤い衣を着た巡礼者を演じ、孤独で小さく、砂漠の中を目的もなく苦労して歩いている。突然、あなたのそばに白いローブを着たキャラクターが現れる。それは NPC ではなく、地球のどこかであなたと同時にゲームをしているプレイヤーである。

风之旅人

旅の途中で、彼はあなたを細やかに気遣い、地図の収集品を見つけたり、最適な撮影スポットに連れて行ったりする。あなたたちは共に荒涼とした砂漠を歩き、静かな城を踏み越え、吹雪の中で互いに支え合いながら巡礼の終点に向かう。あなたたちは言葉の交流や身体のインタラクションは全くないが、人間性の相互の思いやりを感じることができる。多くの白いローブのプレイヤーは、あなたを終点に連れて行くとき、雪の純粋さで心を描いてくれる。依然として雪と風の音が響くが、なんとロマンティックなことであろう。

雪地上爱心

あなたはまた、他とは異なる白衣に出会うこともある。彼らはこの世界の指導者であり、天使のように、彼らはしばしば手を差し伸べることを喜んでいる。このゲームをプレイした無数のプレイヤーは、再びプレイするために戻ってくる。再プレイの際、あなたは白衣になる。白衣としては、新しいプレイヤーを特定の道のりに導くためであり、また、自分が赤衣の時に助けてくれた白衣と共に歩いた風景を再び歩くためである。このように巡礼し、このように伝承する。

『光・遇』も『風の旅人』も、ロマンティックで洞察に満ちた視線でこの世界への愛と敬意を表現している。

核心玩法:共情、需要、行動主義#

共情#

『風の旅人』とは異なる点は、『光・遇』が「出会い」をより容易にしていることである。旅の途中で、プレイヤーは様々な黒い道行く人を見ることができ、双方が燭を持ち上げてお互いを照らす前には、相手の顔さえも見えない。双方が互いを照らした後でも、チャットはできず、ただお互いにいくつかの動作を行ったり、簡単な叫び声を発することができる。この言葉による交流ができない段階で、共情が最も生まれやすい。

共情とは、同理心のことであり、他者の感情や気持ちを理解し、把握することである。主に感情の自己制御、立場を変えて考える能力、傾聴能力、そして尊重を表現することに関連する。言葉による交流ができないため、プレイヤーはお互いの感情や意志を理解するために多くのエネルギーを費やす必要があり、相手の内面世界に入り込み、相手の経験の意味の変化を鋭敏に察知し、適切な反応を返すために思いやりをもって他者の感情に応える。

安慰失意的旅人

さらに、風景意境における共情もある。『光・遇』の七つの地図、朝の島、雲野、雲林、霞谷、暮土、禁阁、エデンの目はそれぞれ独特の意境を持ち、必ず一つはプレイヤーの心境に合うものがある。ネット上では、興味や好みを引き起こすコンテンツを「刺す」と呼び、「心を刺す」は非常に象徴的な比喩である。特定の画面、特定の意象、特定の情景は、観客が触れると生理的な反応を引き起こし、まるで電流が走るように、または悲しみが込み上げるように、こうした深く強烈なフィードバックを得ると、プレイヤーはこのゲームを無意識に愛するようになる。こうして、ゲームは粘着性を生み出す。

需要#

もし「共情」がプレイヤーが粘着性を生む起始的な要因であるなら、「必要とされること」はプレイヤーがゲームの価値を体験する核心である。すべての個体は必要とされる存在であり、『光・遇』ではこの「必要」が社交プレイと世界設定に現れている。

まず社交プレイにおいて、前文で述べたように、プレイヤーの星火は互いに照らし合い、エネルギーを提供することができるため、各プレイヤーの小さな微光には存在の価値がある。この点については後の社交の章で詳しく分析するが、ここではプレイに関連する通貨システムを見てみよう。『光・遇』の通貨は三種類に分けられる:燭、昇華燭、愛心。普通の燭と昇華燭の違いは、前者は通常のゲームプレイ中に簡単に収集できるものであり、後者はゲームクリア後にプレイヤーに与えられる特別な報酬であり、より高度な動作や装飾を解除するために使用できるが、両者は他のゲームのコインと同様に、システムがプレイヤーに与える通貨であり、NPC が提供する商品を購入または交換するために使用される。しかし、愛心のプレイスタイルは独創的で、愛心を得る主な手段はプレイヤー同士の相互贈与であり、私が一定数の燭をあなたに送ると、あなたは愛心を得ることができる。愛心は他の二種類の通貨と同様に、先祖からアイテムを購入することができるが、先祖のアイテムの解除は木構造になっているため、三種類の通貨はプレイヤーにとって同様に重要で不可欠である。

《光・遇》的商店系统

愛心の設定は、各プレイヤーが積極的に友達を作りたくなるようにしている。なぜなら、各プレイヤー自身も他者に必要とされる存在だからである。

次に、世界設定においても、ゲームは各プレイヤーの価値を強調している。あなたが演じる光の子は、世界の隅々に散らばる小さな光の人々や先祖を探し、先祖たちの魂を解放し、苦労して集めた小さな光の人々を最後のステージまで保つ必要がある。最後のステージ、エデンの目では、あなたは地獄にいるかのようで、四方八方からの様々な危険を避けながら、全力を尽くし、暴風眼の中で自分の光を少しずつ他の石化した小さな黒人に分け与える必要がある。最後に、光の子としてのあなたも、生命の光源を使い果たし、石化してしまう。この瞬間、あなたは理解する。暴風眼の中の石化した小さな黒人たちは、あなたと同じように、彼らもまた自分の生命の光を捧げた光の子である。

『光・遇』は、二次テストの際にプレイヤーの「必要とされる感覚」をさらに強化した。暴風眼に入るためには、仲間と共に行動する必要があり、入口に到達するためには、そのうちの一人が全ての光の翼を捧げなければならず、もう一人のプレイヤーだけが地図に入ることが許可された。後に制作側はこの要求が厳しすぎると考え、正式版ではこの設定を削除した。

献祭

ゲームが終わった後、あなたは新たな生を得るが、能力を象徴する光の翼は初心者と同じ数に戻り、再びプレイしなければならない。なぜなら、暴風眼の暗闇の中には、まだ多くの石化した光の子たちがあなたの救済を待っているからである。この旅は、救済と救済されることの繰り返しである。『風の旅人』のように、巡礼の後に生まれた地点に戻り、繰り返し続けることを知りながらも、山頂に向かうことをやめられない。

行動主義#

「共情」と「必要」に加えて、ゲーム心理学の重点は行動主義理論を用いてゲームを指導し、設計することである。行動主義心理学を提唱したワトソンは、行動の単位は基本的な「S—R」の結びつきであると考え、行動主義の体系では「S—R」は人間の複雑な行動を二つの部分に分解する。すなわち、刺激(stimulus)と反応(response)である。パブロフの古典的条件反射とは異なり、スキナーの操作的条件反射は R を操作して S を強化する、すなわち「R—S」の結びつきである。したがって、報酬的なフィードバックはユーザーに対応する行動を繰り返すよう刺激し、罰的なフィードバックは対応する行動を減少させる。

この理論に基づき、『光・遇』のプレイデザインには以下の二つが含まれる:先祖を収集すること、限定アイテムを大きな損失率で強化し、プレイヤーに蜡燭を収集させる。このプレイスタイルは損失を刺激するものである;毎日限られた量の烛火を収集することは、いわば「収穫」サインインのメカニズムであり、プレイヤーの粘着性を高めるのに役立つ。このプレイスタイルは報酬を刺激するものである。

『光・遇』は商業化が薄く、時折限定装飾が出ることを除けば、課金プレイは存在しない。『原神』や『剣と遠征』などのゲームと比較すると、これらのゲームはプレイヤーが次回に五星 / 伝説 / SSR を望むギャンブル的な心理を利用して、プレイヤーを何度も課金させるよう誘惑している。

《原神》的抽卡系统(武器大师)

さらに、ゲームのプレイデザインはプレイヤーの挫折感も考慮する必要がある。筆者の感覚では、『光・遇』はプレイヤーに対して強い挫折感を与えず、暮土や暴風眼にいる攻撃的な冥龍に遭遇したとき、攻撃を受けるとプレイヤーが苦労して集めた光の翼を失うだけである。しかし、この適度なプレッシャーは、プレイヤーが困難な状況の中で人と人との善意の関係をより大切にすることを促す。『セキロ』や『ダークソウル』のように「自虐的な」挑戦を通じて、または『ホロウナイト』のようにプレイヤーの戦闘スキルを磨くために絶えず練習する必要があるゲームと比較すると、『光・遇』の冥龍は本当に優しい。

次に『フォールガイズ』を見てみよう。このゲームは『光・遇』とは異なり、ランダム性、エンターテインメント性、短時間などの特性を持ち、プレイヤーの挫折感を軽減する。『リーグ・オブ・レジェンド』のように公平な競技で、真剣に 30 分以上プレイして一試合を失うよりも、プレイヤーの心の状態を育むのにより優しい。したがって、多くのストリーマーはこの楽しいゲームをライブ配信の調味料として使用することを好む。

直播中《糖豆人》

『集合吧!动物森友会』はゲームデザインにおいて「挫折感」という要素を完全に排除しており、プレイヤーは全く罰を受けない。例えば、プレイヤーが蜂に刺されると村人が慰めに来て薬を持ってきたり、プレイヤーが気球を落としてしまっても「慰め賞」を得たりする。『動森』は「あなたが何をしても素晴らしい」という方法でプレイヤーの失望を和らげ、自由にさせ、現実から離れた無人島をプレイヤーの「桃源郷」により適合させている。このような「褒め合うグループ」の存在は、ゲームプレイデザインの中での一つの奇跡であり、しかし「動森」という世外桃源の美しさに完璧に合致している。

《动物森友会》的成就

総じて、『光・遇』のプレイデザインと行動パターンはプレイヤーにとって非常に優しいものであり、プレイヤー間の競争関係やレベル分けは存在せず、プレイヤーに報復的な消費を促すこともない。『光・遇』のシーンデザインとプレイシステムは、常にその核心的価値にサービスを提供している。

禅意社交:表現、体験、視域融合#

表現#

コミュニケーションは社交の唯一の手段であり、コミュニケーションがなければ人類社会の文明も語れない。表現と傾聴のプロセスは双方向のコミュニケーションを構成し、表現方法の違いによってコミュニケーションの方法は千差万別であるが、本質は依然として情報の交換である。しかし、現代人はコミュニケーションの主要な手段である文字と言語がますます疲弊し、困難になっている。ある意味で、ルソーの言葉を証明している。「私たちが新しい知識を蓄積すればするほど、最も重要な知識を得る手段を失っていく。」(出典:ルソー『人間不平等の起源と基礎』)

『光・遇』の表現手段は非常に抑制的であり、友達になる前には叫び声を発したり動作を行ったりすることしかできず、まるで二人の原始人のように、言語の媒体を取り除き、最も自然な方法で自分の感情を表現している。このため、双方向のコミュニケーションにおいて、傾聴する側は表現者の感情を理解するためにより多くの努力を払う必要があり、抑制された表現手段は逆に傾聴者が表現者の心の深い部分に容易に到達することを可能にする。では、傾聴者はどのように表現者の感情を理解することができるのか?これは「彼の心を持ち、彼に加える」プロセスであり、いわゆる「推恩」である。「彼が行うことを善推するだけである。」もし双方がこの状況下で正常なコミュニケーションを行うことができれば、それは他者の意志を察知し、理解し、助けることを楽しむ人々である。

哭泣的动作

人間の有声言語の限界と事物の属性の無限の豊かさのため、絶対的に厳密な表現は不可能であり、ましてや感情や事物は常に変化し発展しているため、すべての言語表現は事物の歴史的進程に対して疲れた追跡に過ぎないことがわかる。『光・遇』だけでなく、陳星漢の他のゲーム作品、例えば『花』や『風の旅人』においても、キャラクターの表現方法は非常に抑制的である。制限された表現はプレイヤーの想像の自由を制限せず、このようにして禅的な社交を構成している。

バベルの塔の事件では、神は言語を分化させることで人々の間のコミュニケーションを不可能にし、人類を崩壊させた。言語の意味は神によって規定されるのではなく、使用者によって規定され、コミュニケーションの手段は言語だけでなく、無数の他の行動も人と人の距離を縮めることができる。『月へ行く』で表現されているように、「空に輝く星々は、一つ一つの灯台であり、誰もが孤独な灯台であり、光で他者を照らし、他者の光の中で温もりを感じる。」自分の火で他者の火を灯し、心で心を発見することが重要である。『光・遇』の社交方式は、まさに何気ない詩の完璧な演出である。

体験#

ディルタイの生命美学は「表現」、「体験」、「理解」の三部分から成り立っており、その中で「表現」は社交の本質的な内在的論理関係を示し、人間の存在の本真性を明らかにし、「体験」は人の内面的な意識と外的事実、個体と社会を結びつける鍵である。ガダマーは解釈学美学の創始者として、伝統的な解釈学を現象学的本体論の基礎の上で研究することを主張し、彼は「体験」の時間性と実践性が生命の現実的意義と歴史的意義の結合を強調することを示した。これは心理学的な事物であるだけでなく、美学的意義を得る事物でもある。

第九芸術としてのゲームは、プレイヤーをストーリーの体験と生命への同情の理解を通じて導き、文化が生命の具現であることを認識させる。人間の文化や社会的現実の存在する様々な関係を理解するためには、プレイヤーは再度様々な情景を体験する必要があり、この「体験」を通じてのみ、ゲーム設定が伝えようとする文化思想を理解することができ、その理解は自己の経験を体系的に解釈するための根拠を提供する。

プレイヤーは自分の感情を表現し、他者の善意を体験することで、世界の中に潜在する温もりを理解する。彼らは『光・遇』の中で愛と温もりの世界を体験し、現実に戻った後も、人と人との社交関係をより重視し、この温もりを現実に持ち帰りたいと願う。

温暖的风景

視域融合#

「視域融合」は、ガダマーの哲学的解釈学の重要な理論である。「視域融合」を語る前に、「視域」とは何かを理解する必要がある。一般的に言えば、「視域」(Horizont)とは、主体が特定の状況に制約され、ある立場から見えるすべての内容である。したがって、対象の問題は私たちの立場に依存する。『斉物論』の中で、荘子はすでにこのような見解を示している。「方生方死、方死方生;方可方不可、方不可方可;因是因非、因非因是。」因は(肯定的な立場を踏襲する)因非(否定的な立場を踏襲する)で対象を見れば、異なる結果が得られ、すべての人は立場に制約され、逃れることはできない(「だから聖人は道を選ばず、天に照らされるのも、これによるものである」)。

また、王陽明の名言「この花を見る前は、この花はあなたと共に静寂に帰する;あなたがこの花を見ると、この花の色が一時明らかになる。」私たちの主観的世界は客観的世界から独立して存在し、何らかのつながりを通じて相互に影響を与え合う。客観的世界に一輪の花が存在する場合、あなたがそれを見なければ、この花はあなたの主観的世界には存在しない。あなたがこの花を見たとき、この花はあなたの主観的世界に存在し、形と色を持つ。西洋の解釈学にも新しい研究視点がある:世界が客観的に存在するかどうかは重要ではなく、世界の存在の意味は認識されること自体にあり、観客の視線が対象の存在を決定する。「観察されない事物はその存在を証明することができない。」つまり、すべての存在するものは、観察者に依存して存在する必要がある。

千人の心の中に千のハムレットがいるように、各人は異なる気持ちや異なる角度から花を見るため、花は異なるものである。これは、各人が独自の主観的世界を持っているためであり、異なる心理的な結びつきや異なる美的視点を持っているからである。したがって、ある事物に対する人の理解を決定するのは、その事物が主観的世界にどのように呈現されるかであり、事物の客観的な姿ではない。

さらに、このような現象が生じるのは、私たちが把握できるのは個体の特徴だけであり、具体的な個体を把握することはできないからである。いわゆる「論理」とは、ある対象がある概念の下にあることであり、私たちは対象を性質と個体に分ける。例えば:

Fa: 孔子は哲学者である

この命題の中で a は個体常元であり、孔子を示す;F は述語であり、特定の個体が哲学者であることを説明する。具体的な個体については把握できないことがわかる。すべての芸術表現の中で、私たちが把握できるのは特定の個体の特徴だけである。そして、私たちの心の中の概念の形成は、これらの無数の視域の融合の結果である。私たちの立場が高ければ高いほど、自身の歴史的視野や文化的視野は広がり、遠近を正しく評価することができる。

『光・遇』には面白い設定があり、各プレイヤーはニックネームを持たず、あなたの名前は他者の命名によって決まる。あなたは山を登る途中で出会った旅仲間を登山者と呼ぶことができる;孤独な時に出会った琴を弾く人を琴師と呼ぶことができる;危険な時に助けてくれた善意の人を大佬と呼ぶことができる。同様に、あなたの姿も千差万別であり、あなたのキャラクターは友達のように単一ではない。これが本当のあなたであり、無数の視域の交わりと融合の結果である。あなたは自分の存在を証明することができる。

每位玩家都有一位叫 “大佬” 的好友

さらに、『光・遇』には可愛くて友好的なプレイヤーコミュニティがあり、彼らは光遇に基づいて二次創作やコスプレを行い、このゲームにさらに多くの視域の魂を注入している。

《光・遇》同人插画

価値意義:情結、存在、精神の旅#

情結#

情結はユングの分析心理学の理論において非常に重要な地位を占めており、一群の重要な無意識の組み合わせを指し、心象と意念の集合、または一人の神秘的な心理状態に隠された強烈で無意識の衝動である。『光・遇』の世界に没頭するプレイヤーは、少なからずその心の中に消えない情結を抱えており、この世界で依存を見つけようと願っている。少なくとも再生の道の上で、何も持たない「私」が、よろよろと光る魂に向かって歩み寄り、抱きしめた後、確かに目の端が湿っているのを感じる。ゲーム内には多くの精巧にデザインされた肢体動作があり、その中でも抱擁が特に好きで、誰かが私の魂を優しく撫でてくれたように感じる。

结局的拥抱

抱擁という動作を主要なインタラクションとするゲームには『ソウルメイト』もある。ヴィルジニア・サティアティには「人は毎日少なくとも 4 回の抱擁が必要である」という理論がある。この理論を見るたびに、長年抱擁を失っていた私には無関心だったが、私の一つの抱擁によって一貫して冷たいゲヴェンが幸福な微笑みを見せたとき、私はこの学説に心を奪われ始めた。すべての抱擁は美しい気持ちであり、NPC たちの笑顔を引き出し、プレイヤーたちに優しさをもたらすことができる。

与葛文的离别

抱擁の他にも、別れも人々の情結の一つであり、別れは痛みであり、避けられない成長である。『ソウルメイト』のテーマは断捨離であり、人々にさよならを言う方法を教えることである。出会いと別れは人間の交わりの永遠のテーマであり、出会いについては『光・遇』で多くが触れられているが、反対の別れについては『ソウルメイト』がその空白を補っている。

『ソウルメイト』もまた、仏教的で探索的な収穫型のゲームであり、プレイヤーは魂の渡し守を演じ、海を漂い、各地でさまよう魂を受け入れ、彼らを船に住まわせ、彼らの生前の未練を果たし、永遠の扉へと送り出す。彼らは一人ずつ、あなたを見送るために、ゲームの開始地点である赤い冥河で小舟に乗り、抱きしめて勇気を持ってさよならを言う。各キャラクターを見送ると、彼の夢の中に入り、彼の生前の物語が鮮明に思い出される。翌日目覚めると、彼に再び会うことはできず、彼がかつてあなたの船に住んでいた部屋には一束の魂の花が残されており、それは葬儀の別れのようだが、この花の形はあなたの心の中に永遠に残る。彼らはあなたに別れの真理を教え、適切な時に温かい抱擁を与えてくれる。

これが第九芸術がもたらす情結である。

存在#

社会人は自己を見失いやすく、他者の意見の中で生活することしか知らず、彼らは自分の存在意義に対する見解を他者の判断から得ているため、内面的な価値を失っている。彼らにとって唯一の良薬は心のスープである。しかし、価値は自己の存在の中にある。

存在主義者の見解では、人には本質がない。人は一人一人が異なる瞬間の「存在」であり、人が人になるのは、彼が存在するからである。言い換えれば、人はまず存在しなければならず、その後に人生に関するすべてのことが語られる。ハイデッガーは「此在」という概念を提唱し、「存在」の意味の自己開示と自己表現の重要性を強調した。これは本来的で、親密な「存在」を表現するものである。「此在」の存在は、外的な物質的または心理的な力によってではなく、他者の力によってでもなく、社会によってでもなく、「此在」の存在そのものによって成り立つ。人生は「此在」の自己であり、価値は存在の中にあり、自己探求が必要である。そして、自分の人生は自分自身で創造するものである。存在は本来具体的であり、いかなる存在も他者に代替されることはない。自分の存在の中には無限の創造力が秘められている。自分自身でこのエネルギーを探索し、引き出すことができる。あなたの運命はあなた自身の手の中にある。

「此在」に加えて、「死」もハイデッガーの哲学的テーマの一つである。死について、『光・遇』ではあまり触れられていないが、この記事では『エディ・フィンチの記憶』がこの問題をどのように扱っているかを分析する。

『エディ・フィンチの記憶』は、ワシントン州のある家族の様々な怪談を語る。プレイヤーは夜中にエディスが自分の家族の大邸宅に入り、家族の歴史を調査し、なぜ自分以外の家族が奇妙に死んでしまったのかを理解しようとする。この物語は家族の歴史に沿って古代から現代まで一つ一つ明らかにされ、プレイヤーは家族のメンバーが亡くなる日の生活を体験する。家族は早くからこの呪いに気づき、代々この呪いを解こうと試みたが、逃げられないことを発見し、死に直面することを決意した。彼らにとって、死は恐ろしいものではなく、逝った人々はより良い場所に行っただけである。

艾迪芬奇的记忆

ゲームのテーマはハイデッガーの「死に向かって生きる」という観念を宣伝しており、死は迫り来る出来事ではなく、生者の生活の中で起こるプロセスであり、現実の生活を否定するものである。私たちが世俗的な意味での「死」を経験した後、死のこのプロセスが即座に終わる。言い換えれば、死は「死に向かって存在すること」によって存在する。存在主義は死を人生の帰結とし、死の中で人生は新たな生を得て、絶対的な自由を獲得する。ハイデッガーはレオ・トルストイの小説『イワン・イリイチの死』の主人公イワン・イリイチが死に対する態度を引用し、彼はベッドに横たわり死に向き合うイワン・イリイチこそが「真の存在」であると考えた。この「真の存在」に対する死の態度は「揺るぎない」ものである。

『エディ・フィンチの記憶』はロマンティックな手法で死という恐ろしいテーマを演じ、プレイヤーに死を記憶させる。こうしてこそ、年華を惜しみ、本心を守り、躊躇や煩わしさに沈むことなく、また死を忘れ、今を楽しみ、時の流れに急かされることなく、自己の存在を掴み、今この瞬間の存在を体験することが、人生の価値と真理を把握する唯一の方法である。明日がどうであれ、存在する以上は、平然と向き合い、愛の継続を妨げるものは何もない。生命は常に自己の与えと受け取ることの相互交流の中で延び、『光・遇』の価値はプレイヤーに感謝の念を思い出させ、生命の交響曲の重要な構成要素を形成することである。

《艾迪芬奇的记忆》中母亲留下的信

精神の旅#

「人は生まれながらに自由であるが、常に鎖の中にいる。」(出典:ルソー『社会契約論』)サルトルも似たような見解を持っている。「人は生まれながらに自由の苦しみを受ける。」人は社会的な動物であり、したがって人は避けられず、周囲の人々を理解し、選択し、愛する必要がある。これは生まれてきた人間の本性である。しかし、各人は生まれながらに異なるため、他者との真の相互理解は永遠に実現できない。この現象に基づき、『光・遇』や前述のいくつかのゲーム(『Mountain』『月へ行く』『風の旅人』『ソウルメイト』『エディ・フィンチの記憶』など)は、第九芸術の共通点として、詩的な物語を語ることでプレイヤーに精神の旅を提供し、心の中に渦巻く苦悩を解消する。

『ファイアウォッチ』は、中年危機に直面した主人公が森林監視員になる物語を語る。物語は平凡に始まり、平凡に終わるが、面白い魂に出会うことができずにいる。もし『ラ・ラ・ランド』が夢を語るなら、『ファイアウォッチ』は現実を語る。物語の結末で主人公はダリラと出会うことはないが、それが物語の締めくくりの最良の瞬間であるかもしれない。再会は重要ではないかもしれない。『84, チャリング・クロス街』のように、20 年間の縁がなく、遠く離れていても心は通じ合う。詩的な画面、残念な物語は、プレイヤーの生活に少しの光をもたらす思い出を与える。

看火人

『アンダーテール』は温かいゲームであり、プレイヤーは地下のモンスターの世界に迷い込んだ小さな女の子を演じ、旅の途中で性格が異なり、一生忘れられない可愛いモンスターの友達と出会い、彼らとの間に数えきれない感動と本当に美しい物語を生み出す。

传说之下

『花』はシンプルなプレイスタイルと芸術的な表現形式を通じて、柔らかな方法でプレイヤーの内面世界に浸透し、感情と接続し、孤独や環境保護のテーマを探求し、心の旅を経て、最終的に共情と癒しの目的を達成する。

花

『スタンリーの寓話』は自由と選択の哲学的命題を深く探求する……

このようなゲームは第九芸術と呼ばれ、ゲームの中で人々は孤独を感じることはなく、むしろあまり苦悩しない「孤独」を感じる。ハイデッガーが言ったように、この孤独には独特の原始的な魔力があり、人を世界から孤立させるのではなく、存在全体をすべての事物の本質に近づけるものである。このような世界の中で、私たちは自分が望むすべてを追求し、日常では体験できない物語を体験し、自分が考えたことのない問題を反省し、私たちの感情を現実生活に投影することができる。このような精神の旅の中で、ゲームは私たちに人生の最も悪い時期でも最も良い時期の一つを共に過ごさせてくれる。

詩的であることとゲームが永遠に存在しますように。

奇异人生

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